L'histoire du 64DD
De
mémoire de joueur, la première fois
que l'on a entendu parler du 64DD fut en Novembre
1995 (avant même la sortie japonaise de la
N64 au Japon) par Hiroshi Yamauchi lui-même.
Le périphérique ne porte pas encore
son nom définitif mais on s'est déjà
qu'il devrait ressembler à une sorte de lecteur
ZIP propriétaire. Pas d'image de la machine
ni des jeux tournant dessus,
Yamauchi préfère alimenter les rumeurs
les plus sauvages en ne dévoilant rien de
la bête avant le SpaceWorld de Novembre 1996
(alors appelé Shoshinkai).
Effectivement, un an plus
tard, le 64DD est au rendez-vous et la présentation
au public se déroule le 22 Novembre près
de Tokyo. Le but avoué
du périphérique est de pallier à
certains des défauts du format cartouche
de la N64. Les développeurs se sentent
à l'étroit dans les cartouches de
la N64 (alors limité à 16 Mo) ? Qu'à
cela ne tienne, le 64DD offrira 64 Mo afin de permettre
le développement de jeux plus ambitieux.
Cerise sur le gâteau, le 64DD offre un avantage
que ne peut soutenir la PlayStation de Sony : un
grand espace consacré à la sauvegarde
de données. 32 Mo peuvent ainsi être
consacrés à la sauvegarde de données
de jeu personnelles, une première dans le
monde des consoles de jeu.
Le public est emballé
d'autant plus que, sur le salon Shoshinkai, Nintendo
prend des photos de quidam, les transfert sur 64DD
et applique la photo sur un cube en 3D géré
en temps réel par la console (démo
annonçant les futurs Mario Artist). A
côté de cela, Miyamoto nous promet
qu'il travaille sur de nouveaux concepts de jeux
jusqu'alors impossible à réaliser
car il manquait un trop grand espace réinscriptible.
Enfin, Nintendo en annonçant le prochain
Zelda (qui ne porte pas encore le nom Ocarina of
Time) sur ce support finit de convaincre l'ensemble
de la presse spécialisée sur le succès
et l'originalité de ce support qui sortira
au cours de l'année suivante. Sony n'a plus
qu'à bien se tenir, l'avance qu'il a prise
avec sa PlayStation devrait se réduire comme
peau de Chagrin. Du moins, c'est ce qu'on aurait
voulu nous faire croire…
Durant les mois qui suivent,
les annonces de projets s'enchaînent : Infogrames
dit travailler sur Mission Impossible, Mario Artist
est annoncé avec des possibilités
inédites qui font oublier Mario Paint, Mother
3 dont les premières photos annoncent un
jeu aux graphismes magnifiques, Super Mario 64 2
qui resta cependant au stade de la rumeur, Jungle
Emperor Leo d'après le manga de Tezuka, Hybrid
Heaven le Metal Gear-killer par Konami, Donkey Kong
Country 64 par Rare, etc… Enfin, Nintendo
confirme la rumeur selon laquelle il sera possible
de se connecter à un réseau privé
via un modem.
Cependant, l'année
1997 ne voit rien venir, le 64DD ne cesse d'être
repoussé et la PlayStation continue d'assoir
sa domination sur le monde du jeu vidéo sur
console. Il est vital pour Nintendo de réagir
et Zelda est désormais annoncé sur
cartouche sous le nom Ocarina of Time. Plusieurs
autres projets changeront également de support
: Donkey Kong 64, Hybrid Heaven, Pokémon
64 (qui devient au passage Pokémon Snap)…
La liste des jeux prévus
sur 64DD diminue et l'avenir du périphérique
s'annonce plus noir. Nintendo annonce cependant
Ura-Zelda, une aventure parallèle de Link
dans l'univers de Ocarina of Time. On murmure également
les noms de Street Fighter 3 (de Capcom) et de 7th
Legion (par DMA) mais aucune image ne vit le jour
pour confirmer ces rumeurs. Il fut également
question d'un data disk de Tonic Trouble par Ubi
Soft après la sortie du jeu sur N64. Chez
Nintendo, le 64DD reste d'actualité car Miyamoto
dévoile que plus de 20 projets maison devraient
l'exploiter.
Octobre 1997, de nouvelles
informations sont dévoilées : des
développeurs US ont reçu le kit de
développement, la console est "hot-swappable"
ce qui veut dire qu'un jeu pourra donc tenir sur
plusieurs disques, et le 64DD devrait sortir aux
USA pour l'été 1998. Enfin, de nouveaux
jeux sont annoncés avec une extension de
F-Zero ou encore Sim Copter, parallèlement
à Sim City 64. Un mois plus tard, c'est le
SpaceWorld et la déception est grande : aucun
jeu n'est jouable et le 64DD est de nouveau reporté.
Un autre projet s'ajoute cependant à la liste
avec Cabbage, une simulation d'animal virtuel qui
devait exploiter l'horloge interne du périphérique
et le lien avec une cartouche GBC.
L'année 1998 est une
suite de déceptions. En Mars, le 64DD est
de nouveau repoussé pour une sortie, cette
fois-ci, indéterminée.
Le modem ne devrait vraisemblablement pas sortir
aux USA et enfin, quelques projets migrent sur cartouche
comme Mother 3 (qui ne verra d'ailleurs jamais le
jour sur N64). A l'issue de l'année, le 64DD
est désormais pour beaucoup de journalistes
un projet mort-né.
Mais Nintendo n'abandonne
pas et l'année 1999 marque un changement
puisque les noms de jeux ne sont plus lâchés
comme de simples rumeurs. Au contraire, les jeux
sont désormais présentés de
façon un peu plus approfondie avec un Miyamoto
s'exprimant sur les possibilités de Mario
Artist qui sera divisé en plusieurs cartouches
qui pourront exploiter une cartouche de capture
vidéo ainsi que la GameBoy Camera. F-Zero
X Expansion Kit proposera un éditeur de circuits,
Daisenryaku se dévoile en images, Kyojin
no Doshin, le jeu de Marigul, promet une originalité
hors-norme…
En Juin 1999, une nouvelle
date est donnée par Nintendo : le 64DD sera
disponible au Japon en Décembre 1999. 10
jeux accompagneront sa sortie : Kyojin no Doshin,
Mario Artist, Daisenryaku, Japan Pro Golf Tour 64,
Yousuke Ide's Mah-Jong, un jeu de shougi, un mystérieux
titre appelé Wall Street ainsi qu'un jeu
de baston mystérieux. Par ailleurs, de nouveaux
Mario Artist sont annoncés : Sound Maker,
Video Jockey Maker et Game Maker. Aucune date n'est
avancée pour les USA ou l'Europe, Nintendo
promettant juste que le périphérique
sera effectivement importé s'il fonctionne
au Japon. Enfin, un accord a été signé
avec la société Recruit pour former
le réseau du 64DD appelé RandnetDD.
Un clavier sera disponible pour permettre aux joueurs
d'y accéder plus facilement via leur modem.
Il est possible d'écrire et de recevoir des
mails grâce au 64DD.
Finalement, le 64DD sort
bien le 11 Décembre 1999 au Japon mais
les promesses ne sont pas tenues : 10 jeux ne sont
pas disponibles mais uniquement 2 : Kyojin no Doshin
1 et Mario Artist : Paint Studio. S'il est
possible de l'acheter dans le commerce, le 64DD
est également disponible via un abonnement
: pour 2500 yens par mois pendant une durée
d'un an, un possesseur de N64 avait toute la panoplie
pour utiliser le 64DD et se connecter au RandnetDD.
Malheureusement, le réseau RandnetDD ne fut
disponible qu'en Février 2000 et le peu de
jeux disponibles n'a pas séduit les Japonais.
Après 4 ans d'attente,
le 64DD était arrivé mais ne tenait
pas ses promesses…
En Décembre 2000,
après seulement un an d'existence, le 64DD
est officiellement abandonné tout comme le
RandnetDD. Ce dernier continuera à subsister
jusqu'en Mars 2001 mais les nouvelles inscriptions
n'étaient plus acceptées par Nintendo.
Le nombre de jeux disponibles fut très faible
: F-Zero X Expansion Kit, Japan Pro-Golf Tour 64,
Kyojin No Doshin 1, Kyojin no Doshin : Kaihou Sensen,
Mario Artist (Communication Kit, Paint Studio, Polygon
Studio et Talent Studio) et enfin Sim City 64 furent
les seuls jeux à finalement voir le jour
sur 64DD. Le périphérique
ne sortit jamais hors du Japon et certains jeux
comme Kyojin no Doshin ou F-Zero X Expansion Kit
devinrent des mythes auprès de joueurs occidentaux
qui ne purent jamais les essayer. Le 64DD était
mort mais une légende était née...